エンジニアのひよこ_level10

毎日更新してた人。たまに記事書きます。

【メモ】スクラムで開発する時は、開発の設計やフローも変える?【316日目】

注意

メモです。これが正しいかはわかっていません

前提

スクラムでは、『リリース判断可能なインクリメント』を安定して供給する必要がある。

そのためには

毎回『動くものを作る』必要がある

アンチパターン

画面毎に開発をする。

『自販機』を作る時に、『ボタン』を作り『お金を入れる枠』を作る。
という形でユーザーストーリーを分けてタスクを作らない

ではどうするか

『ボタンを押したら飲み物が出る箱』を作る。
『100円を入れたら飲み物が出る箱』を作る。
『飲み物が並んでいて、ボタンを押したら飲み物が出る箱』を作る。

各フェーズ、それぞれ価値が提供できる状態にしておく。

なにが嬉しいか。

なんと!納期が変わって、途中でリリースしなきゃいけなくなった!

ってなっても、単体で動く価値のあるものができているので、リリースができる。

注意。

要件かっちり決まってるならウォーターフォール型でいい。
画面毎にタスク分けて作っても問題ないし、むしろそちらのほうが早く作れる。

かっちり決まっていないからこそこう作る。

間違っていたら指摘お願いいたします。