注意
メモです。これが正しいかはわかっていません
前提
スクラムでは、『リリース判断可能なインクリメント』を安定して供給する必要がある。
そのためには
毎回『動くものを作る』必要がある
アンチパターン
画面毎に開発をする。
『自販機』を作る時に、『ボタン』を作り『お金を入れる枠』を作る。
という形でユーザーストーリーを分けてタスクを作らない
ではどうするか
『ボタンを押したら飲み物が出る箱』を作る。
『100円を入れたら飲み物が出る箱』を作る。
『飲み物が並んでいて、ボタンを押したら飲み物が出る箱』を作る。
各フェーズ、それぞれ価値が提供できる状態にしておく。
なにが嬉しいか。
なんと!納期が変わって、途中でリリースしなきゃいけなくなった!
ってなっても、単体で動く価値のあるものができているので、リリースができる。
注意。
要件かっちり決まってるならウォーターフォール型でいい。
画面毎にタスク分けて作っても問題ないし、むしろそちらのほうが早く作れる。
かっちり決まっていないからこそこう作る。
間違っていたら指摘お願いいたします。